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lundi 12 octobre 2009

TENNIS DARTS

Le CSP tourjours à la pointe (des fléchettes... RIRES) est très fier de vous proposer son dernier petit jeu : le tennis darts. Merci à Hervé pour cette contribution sportive

Le serveur initial est désigné à la bulle.

Comme au tennis, les points sont marqués en faisant les scores suivants :

15
30
40

avec 1, 2 ou 3 fléchettes.

Chaque joueur joue ses trois fléchettes et tente les scores dans l’ordre. Un joueur peut donc au maximum arriver à 40 sur un jet de fléchettes.

Pour être validé, un score doit être réalisé exactement. En cas de dépassement du score, c’est au second joueur de jeter ses fléchettes. Si le score n’est pas réalisé avec les trois fléchettes, le joueur tentera à nouveau au prochain tour de jeu.

Exemples :
1ère flèche : gros 15 --> Score 15 validé
2ème flèche : triple 10 -- >Score 30 validé
3ème flèche : double 20 --> Score 40 validé

ou

1ère flèche : gros 7
2ème flèche : gros 8 --> Score 15 validé
3ème flèche : gros 15 --> Score 30 à valider au prochain tour de jeu

Pour remporter un jeu, un joueur doit faire au moins demie bulle. En cas d’égalité 40A, le premier à faire la bulle gagne le jeu.

Le comptage des jeux et sets est identique au tennis, en deux ou trois manches gagnantes.

Un tie-break (égalité à 6 jeux partout) se gagne à la bulle.

mardi 4 novembre 2008

Golf

En cette journée ensoleillée, découvrons ensemble le golf.

Il s'agit de faire un parcours de 18 trous en inscrivant le plus petit nombre de fléchettes.

Les trous sont les nombres de 1 à 18. Un trou est réalisé lorsque on touche 3 fois le numéro en question. (Les triples comptent pour 3 et les doubles pour 2). On compte le nombre de fléchettes nécessaires pour faire 3 touches dans chaque numéro.

La plus petite fiche a donc 18 fléchettes (que des triples).

Une cible spécifique golf existe également.

jeudi 30 octobre 2008

Le gros 6












Aujourd'hui le gros 6. Un joli petit jeu d'adresse.

Dans ce jeu, on distingue toujours les gros secteurs, des petits. Le petit 6 est donc différent du gros 6 (et n'a rien à voir avec le triple 20 ou le double 7, mais ça vous le saviez déjà).

Le premier doit toucher le gros 6 avec une de ces 3 fléchettes :
  • S'il échoue, il perd une chance.
  • S'il y arrive, il peut viser une nouvelle cible pour ses adversaires.
Les suivants visent alors la nouvelle cible. Chaque joueur part avec 5 chances.

Une variante : Le LOOPS KILLER

Ici, n'importe quelle zone délimitée peut devenir une cible. Le chiffre Zéro du 20 ou du 10, la boucle du 8 (en haut ou en bas), l'intérieur du 4, etc...
A réserver aux professionnels.

lundi 27 octobre 2008

Tiercé

Encore un petit jeu.

Chacun connait sans doute le tiercé. Sa version classique est une sorte de prix d'Amérique. Il faut être assez chevronné pour passer les obstacles sans embuches...

Voici, proposée par Pierre, une version qui nous permettra de nous refaire.

Ici, comme dans la version traditionnelle, vous avez des obstacles à franchir. Tant que l'obstacle n'est pas franchi, on reste bloqué.

Le parcours

Capital

A apple a day keeps the doctor away, comme on dit.

Au CSP, c'est plutôt un jeu par jour...

Aujourd'hui le capital : les figures imposées des fléchettes.

Il faut réussir à faire la figure proposée. Et là de 2 choses l'une :
  • C'est réussi et vous ajoutez les points à votre capital
  • C'est raté, et vous divisez votre capital par 2.

Le parcours

vendredi 24 octobre 2008

Pentadarts

Ce jeu qui se joue à deux joueurs est composé de cinq épreuves différentes : réaliser onze centres, un "mickey" (ou "tactique"), six finish, deux manches de 301 points et un capital. Chaque épreuve rapporte des points qui permettent d'élaborer un classement final au terme du jeu.

Télécharger la feuille de score

Killer celte

Règle générale
Ce jeu peut se jouer avec beaucoup de participants. Chaque joueur dispose de 6 vies symbolisées par les lettres du mot "killer". L'ordre de départ est déterminé par le jet d'une seule fléchette de la main gauche pour un droitier ou de la main droite pour un gaucher. Le joueur dont la fléchette se rapproche le plus du centre commence et ainsi de suite. Pour garder sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au joueur précédent.

Exemple
Le joueur 1 fait 45 points. Le joueur 2 fait 50 points. Il garde sa vie. Le joueur 3 fait 48 points (<50) donc il efface le "r" de "killer". A la prochaine perte, il effacera le "e", etc... Le joueur 4 repart sur le score du joueur 3 (48) et non sur le plus haut (50). Le joueur gagnant est celui qui reste seul en lice.

Variante : le killer celte inversé
Le principe est le même que celui du killer celte, mais pour garder sa vie il faut faire un score inférieur ou égal à celui du joueur précédent. Les fléchettes en dehors de la cible sont comptent 60 points (chacune) selon l'accord entre les joueurs au départ.